jueves, 6 de octubre de 2011

Clase # 4

MOVIMIENTO DE CAMARA

TRAVELLING desplazamiento de la camara a traves de unos railes o platafoma en el que permanece constante el angulo entre la camara y el objeto en movimiento. (travelling vertical, horizontal, hacia adelante y hacia atras). movimiento de la cámara sobre un vehículo (rieles, fisher, grúa). Sigue a un personaje o funciona para planos descriptivos.

DOLLY (in/Out): Acercamiento o alejamiento mecánico (físico) hacía adelante (in) o hacía atrás (out, back) en línea recta; similar al zoom.

TILT (up/down): La cámara sube o baja
PANEO/Pan/Panning: La cámara gira sobre su propio eje (de derecha a izquierda o viceversa)
TRAYECTORIA combinacion indeterminada de travelling y panoramica. suele realizarse con ayuda de una grua o ''cabeza caliente''.

ZOOM no se mueve la camara, si no el objetivo. este movimiento optico permite acercar o alejar la accion, alargar o acortar los planos

miércoles, 5 de octubre de 2011

Clase #3

ANGULOS o puntos de vista.


EL PUNTO DE VISTA O ÁNGULO DE VISIÓN indica el lugar desde donde se muestra el personaje o la acción representada en fotograma, fotografía o viñeta. Al tomar vistas con una cámara puede formar diversos ángulos con nuestro punto de vista.


CLASES DE ANGULOS 


Ángulo frontal o normal.
El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o con la mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes, independientemente de su postura.


Ángulo picado.
La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad, la humillación, ruina, pequeñez, fragilidad, fatalidad…


Ángulo contrapicado o vista de gusano.
La cámara se sitúa hacia arriba, opuesto al picado. Físicamente alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa exaltación de superioridad, de triunfo…


Ángulo rasante.
La cámara se encuentra al ras del suelo.


Ángulo inclinado o aberrante.
Es cuando la cámara está inclinada, entonces la angulación también lo está y el plano que se obtiene también.


Ángulo imposible.
Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado…(una imagen tomada desde una nevera v.gr.)


Ángulo aéreo.
Cuando la cámara se sitúa desde una posición elevada apuntado hacia el suelo.


La perspectiva favorable.
Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas en mejores condiciones de visibilidad


En el rostro humano.
La perspectiva favorable no es ni la posición frontal ni la de perfil a la cámara, sino la posición de ¾.

Clase # 3

LOS PLANOS DE LA CAMARA

Uno de los elementos más relevantes de este lenguaje del cine es el PLANO. En el cine de antaño siempre se usaba el mismo plano para rodar una escena desde diferentes ángulos, pero, más adelante, descubrieron que acercando y alejando los planos y alternándolos con cierta lógica, se podían conseguir efectos que antes era una tarea casi imposible de realizar.

CLASES DE PLANOS:

* Gran plano general: Muestra un gran escenario o una multitud.Adquiere un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre frente al medio.

*Plano general:Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora a la persona, y ocupa entre una 1/3 y una ¼ parte del encuadre.

*Plano general corto:Coloca la imagen dentro de un contexto, aunque con mayor proximidad para percibir el conjunto, del paisaje y la imagen.



*Plano de conjunto:Se encuadra a un grupo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes.


PLANOS INTERMEDIOS  

*Plano entero o figura:Se enfoca desde la cabeza hasta los pies, los límites superior e inferior coinciden con la cabeza y los pies de la figura humana.


*Plano americano o 3/4:En él se presenta el cuerpo del personaje hasta las rodillas, se insinúa el escenario, tiene un valor narrativo y dramático.


*Plano medio:Se presenta la figura hasta la altura de la cintura.


*Plano medio corto:Muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza.


PLANOS CORTOS

*Primerísimo primer plano o close up :Muestra una parte de la figura humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc.)



*Primer plano o big close up : Muestra desde las clavículas hacia arriba. Cabeza, cuello y ligeramente los hombros.
*Plano detalle :La imagen se centra en un objeto de cerca (un bolígrafo, un despertador, una flor, etc.)


Clase # 2

ELEMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRAFICO
planos y angulos


El lenguaje cinematográfico está formado por la unión de IMÁGENES y SONIDO.

Uno de los elementos más relevantes de este lenguaje del cine es el PLANO. En el cine de antaño siempre se usaba el mismo plano para rodar una escena desde diferentes ángulos, pero, más adelante, descubrieron que acercando y alejando los planos y alternándolos con cierta lógica, se podían conseguir efectos que antes era una tarea casi imposible de realizar.

LOS OBJETIVOS DE LAS CÁMARAS
Según su distancia focal, podemos hacer distinción entre:

    • Angular. Hace más grande al personaje. Provoca efecto de rapidez y parece como si los personajes se te vinieran encima.

    • Teleobjetivo. Aplasta al personaje. Apenas se aprecia movimiento, se desplaza muy despacio.
La situación de la cámara respecto a la altura de los ojos puede ser:

  • Por encima del nivel de los ojos. Hace de la escena una escena de debilidad, fragilidad, humillación... Suele acompañarse de un punto de vista picado.

  • Por debajo del nivel de los ojos. Indica superioridad, triunfo, magnificencia. También es acompañado de un punto de vista, en este caso contrapicado.
Este tipo de recurso también es usado con frecuencia en determinadas situaciones para emular movimiento de trenes, aviones, coches... y diferentes objetos que conllevan movimiento.

LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Los movimientos de la cámara ayudan a darle dinamismo al rodaje de las escenas y se convierten en un segundo par de ojos para el espectador ya que, es ésta la que sigue todos los movimientos y las acciones de los personajes.

martes, 4 de octubre de 2011

Clase # 1

CMI


Son el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), especialmente el advenimiento de Internet, han traído como consecuencia pasar de una época en que la información era escasa, costosa y de difícil acceso a otra en la que es abundante, fácil de acceder y en muchísimos casos gratuita.

Para las Instituciones Educativas de menores recursos (especialmente las que pertenecen a países en desarrollo como Colombia) esto significa, por una parte, la oportunidad de acceder a gran cantidad de recursos valiosos antes escasos o inexistentes; y por la otra, la necesidad urgente de enseñar a los estudiantes a encontrar esa información, evaluarla de manera crítica y usarla efectivamente.

domingo, 3 de octubre de 2010

Crean unas gafas que memorizan todo lo que ven


Unas gafas que registran todo lo que su usuario ve a lo largo del día o la noche han sido desarrolladas por científicos alemanes e ingleses y estarán en el mercado probablemente en 2005.


Las gafas son útiles para recordar dónde hemos dejado las llaves del coche o el teléfono móvil, ya que el usuario puede revisar los momentos pasados y descubrir en qué momento de despiste hicimos algo que no llegamos a memorizar.

En realidad, estas gafas pueden servir de archivos visuales de la vida de las personas y convertirse en poderosa herramienta para los que tienen mala memoria.
Sus posibles aplicaciones van desde las más cotidianas hasta las más sofisticadas, ya que además de socorrer a los despistados, pueden ser útiles como recurso turístico y de investigación criminal, así como convertirse en una potente herramienta industrial.
Los creadores son de la Universidad de Bielefeld y del Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electrónica la Universidad de Surrey, que trabajan en el así denominado Proyecto Vampire, centrado en la visión cognitiva computerizada con financiación de la Unión Europea. http://www.vampire-project.org
La denominación del proyecto no tiene nada que ver con lo que este nombre evoca, ya que Vampire es la unión de dos tecnologías implicadas en este producto: Visual Active Memory (VAM) Proceses e Interactive Retrieval.
Con el apoyo de estas tecnologías, el proyecto investiga por un lado los procesos de memoria visual y por otro desarrolla técnicas capaces de recuperar lo adquirido en los procesos de esta memoria visual.
La memoria visual es la que permite recordar aquello que se ha visto y sus procesos se expresan en forma de imágenes mentales. Las memorias visuales activas son los sistemas que evalúan e integran los diferentes elementos de un entorno para realizar el análisis visual.

Facebook continua creciendo, supera ya a google como sitio mas visitado.

La popular red social Facebook superó el pasado mes de agosto por primera vez a Google como el servicio web más usado por los internautas de EE.UU., informó hoy la empresa de estudios de mercado comScore.com.

Los usuarios de internet pasaron 41,1 millones de minutos navegando en el portal de Facebook, un 9,9% del total del tiempo empleado en la red durante ese mes, mientras que dedicaron 39,8 millones de minutos, o un 9,6%, en Google, incluido Gmail, YouTube y otras páginas asociadas a esa compañía.
El tercer sitio de internet que acaparó más tiempo fue Yahoo, donde los internautas estuvieron 37,7 millones de minutos, o un 9,1% de su tiempo de uso de la web.
En agosto de 2009, los usuarios gastaron en Facebook un 5% de sus minutos en la red, un porcentaje parecido al que emplearon en usar los servicios de Google, mientras que Yahoo lideró la estadística con un 12%.
En 2007 los internautas pasaron un 2% de su tiempo en Facebook, menos de un 4% en Google y un 12% en Yahoo.
Facebook adelantó por primera vez a Yahoo en este ránking durante el mes de julio, cuando Google iba en cabeza.

TECNOLGÍA

La vida fluye día con día, a veces sin darnos cuenta de todo lo que con ella viene. Para algunos, saludarnos y darnos un beso de buenos días, es el alimento de nuestra alma para proseguir; para otros, el tener un buen empleo, buena posición económica y una familia, es suficiente y para otros más, es el saber que podemos estar cerca de los nuestros con el simple click de un mouse de computadora. Para todos y cada uno de nosotros, las prioridades las tenemos establecidas y eso es un aspecto que no podemos juzgar. Sin embargo, no podemos negar que la influencia de la tecnología ha cambiado invariablemente nuestra percepción de la vida.




La tecnología forma parte de nuestras vidas y en ello, no hay duda. Diariamente, utilizamos un medio de transporte para llegar a nuestro destino; utilizamos el teléfono para hacer una llamada personal o bien de negocios; mandamos un fax a alguien que se encuentra en otro edificio, o bien a otro estado; escribimos un “e-mail” para comunicarnos con nuestros compañeros de trabajo, nuestros amigos o nuestros familiares; y así podemos mencionar una gran variedad de tecnologías que conviven con nosotros, a veces dandonos cuenta de su influencia directa que ejercen sobre nuestro “ser”, aunque la mayor parte de las veces pasa inadvertida.


Se considera a la tecnología como una extensión de la innovación del ser humano para poder desenvolverse mejor en su medio y ante esto, Marshall McLuhan afirmaba que "Todos los artefactos del hombre, el lenguaje, las leyes, las ideas, las herramientas, la ropa y los ordenadores son extensiones del cuerpo humano"...Los artefactos es el motor de todo invento y conduce además al amplio uso del invento, que se denomina "innovación". Innovación que vemos representada en todos los rincones de nuestros hogares, en la escuela, en el trabajo, en nuestro automóvil, pues es a través de esta que el hombre expresa nuevas necesidades que deben estar satisfechas ante un mundo en constante cambio.


Ahora en nuestros días, ya no es raro escuchar la palabra globalización, pues “el rápido progreso de los transportes y las comunicaciones, y en particular avances tecnológicos como los del cable óptico, los microprocesadores, el telefax o la transmisión vía satélite, ha reducido considerablemente las distancias”.A la reducción de distancias entre países, a la inmediatez de acceso a información; al seguimiento de patrones culturales; a la comercialización entre países; a la facilidad con que los países poderosos ejercen su fuerza sobre los del tercer mundo… a eso… lo hemos llamado globalización, y es en parte, por la creación y adopción de la tecnología como fuente unificadora. 


El correo electrónico es representación de la union de las tecnologías de la telecomunicación y la utilización de la computadora, es decir “que cuando se utiliza la línea telefónica para enlazarse con una computadora en un lugar remoto, se puede transportar el poder de esa computadora a través de la distancia que exista, lo cual se suele denominar sistemas de redes de comunicación por computadora”. Mucho podemos decir de su poder actualmente, pues ha sido considerado “el medio” de comunicación entre conocidos y extraños, entre un lugar y otro, y el que ha representado un impulso en el desarrollo de los diversos países, entre ellos, los del Tercer Mundo. Su destino depende de la eficiencia con que las transmisiones vía satélite puedan emitir las señales necesarias para que podamos “entrar en comunicación”.No cabe duda, que su permanencia y su desarrollo en aquellos países llamado del Tercer Mundo, como el nuestro, va hacia arriba; sin embargo, vale la pena revisar aquellas desventajas que puede representar, pues no beneficia a todos por igual.



Referencias:


Albetti, P.A. (1989) Linking technology and business strategy. USA: AMA, Cap. 1 (pp. 5-7)
Brown, J.S., & Duguid, P (2000). The social life of information. Boston: Harvard Businees School Press. pp. 11-205.
Cairncross, F. (1998) La muerte de la distancia. Barcelona: Paidós, Capítulo 9 (pp. 305-331)
Fernández Collado, Carlos (1996) La comunicación humana: Ciencia Social. México: McGraw Hill, 468 p.
Grove, A.S. (1997) Sólo los paranoides sobreviven. Barcelona: Granica. Capítulo 3. (pp. 47-64)
McLuhan M.l y B.R. Powers (1993) La Aldea Global. (2 ed.) Barcelona: Gedisa, 203 p.
Negroponte, N. (1997) Ser Digital. México: Océano: c1996, 261 p.
Pacey, A. (1983). La cultura de la tecnología. México: Fondo de Cultura Económica. Capítulo 2. (pp. 30-65)
Pérez de Cuéllar, J. (1997). Nuestra diversidad cultural. Informe de la Comisión Mundial de Cultura y Desarrollo. México: Ediciones UNESCO.
Postman, N. (1993) From tools to technocracy: New York: Vintage Books, Caps. 2, 3 y 4.
Senge, P.M. (1999). La quinta disciplina. Barcelona: Granica, Cap. 17 (pp. 387-417)

Internet Explorer 9 Record de descargas en 48H

En el blog oficial de Internet  Explorer uno de los funcionarios de Microsoft aseguró que la nueva versión del explorador fue descargada alrededor de 2 millones de veces durante las primeras 48 horas.
“En comparación, cuando Internet Explorer 8 Beta fue lanzado en agosto de 2008, tuvimos 1.3 millones de descargas durante los primeros cinco días”, asegura Roger Capriotti.
Además, el artículo afirma que el sitio Beauty of the Web (”Belleza de la web”, el concepto detrás de la nueva versión) alcanzó más de 26 millones de páginas vistas.
En lo que respecta a las críticas, se incluyen diversos links a reseñas que, en general, tienden a reconocer un avance por parte de Microsoft.
El concepto tras la nueva versión del explorador más popular es el de entregarle mayor jerarquía a los sitios por sobre el explorador, haciendo la navegación más simple y liviana.

Nokia premiara con 10 millones de dolares a las mejores aplicaciones symbian

La marca busca convencer al mayor número de desarrolladores para que se sumen a la plataforma Symbian 3.

Nokia, el mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, anunció hoy que repartirá diez millones de dólares en premios entre los desarrolladores de las mejores aplicaciones para sus móviles de última generación, entre ellos el Nokia N8, su “smartphone” más avanzado.
Este concurso, convocado junto a la operadora estadounidense AT&T, premiará a las aplicaciones y juegos creados para la plataforma Symbian 3, el nuevo sistema operativo para móviles desarrollado por Nokia, que resulten más populares en Estados Unidos y Canadá.
Según explicó la compañía finlandesa, la competición estará dividida en 17 categorías, y las tres mejores aplicaciones de cada categoría recibirán premios en metálico por un valor total de 225.000 dólares (150.000 dólares el primero, 50.000 el segundo y 25.000 el tercero).
Además, los creadores de la mejor aplicación y del mejor juego del concurso serán premiados con 100.000 dólares adicionales cada uno.
Asimismo, Nokia y AT&T se gastarán casi US$ 6 millones en promocionar en el mercado norteamericano las cuatro aplicaciones que resulten ganadoras.
Con esta iniciativa, Nokia persigue un doble objetivo. Por un lado, quiere convencer al mayor número posible de desarrolladores para que se sumen a la plataforma Symbian 3 y contrarrestar así el déficit de aplicaciones que arrastra respecto al iPhone de Apple, su principal competidor en el mercado de los móviles de gama alta.
Por otro, pretende ampliar la escasa cuota de mercado de sus “smartphones” en Norteamérica, región en la que dominan el iPhone y la Blackberry de la compañía canadiense Research in Motion (RIM), y donde también empiezan a despuntar los dispositivos basados en el sistema operativo Android de Google.
“El compromiso de Nokia es un claro mensaje de que nos tomamos en serio el mercado norteamericano,” afirmó en un comunicado Purnima Kochikar, vicepresidente de Forum Nokia, el departamento encargado de las relaciones con los desarrolladores de aplicaciones y servicios.